sábado, 2 de noviembre de 2013

Forbidden Dress (El PSCT ES LA BASE DEL JUEGO)

Saludos duelistas, a petición de una amiga explicaremos a fondo pero de manera sencilla la mecánica que puede surgir para el vestido prohibido:

Primera parte y la más importante, el texto:
Target 1 face-up monster on the field; until the End Phase, that target loses 600 ATK, but it cannot be targeted or destroyed by other card effects.


Selecciona 1 monstruo boca arriba en el Campo; hasta la End Phase, ese objetivo pierde 600 ATK, pero no puede ser seleccionado o destruido por otros efectos de cartas.



Bien el texto nos indica de 2 efectos, el primero impide que el monstruo seleccionado sea targeteado, el segundo que sea destruido. Pero he notado que hay mecánicas donde a muchos no les queda claro.

Siendo profundos debemos recordar la base del PSCT (Problem Solving Card Text/Estructura de Textos enfocada a Resolver Problemas)
Texto de las cartas de magia y trampa
Las carta de magia y trampa siempre empiezan una Cadena en algún momento, porque el activar las cartas de magia/trampa ya empieza una Cadena por sí misma.
Algunas las cartas de magia y trampa no tienen "dos puntos" o "punto y coma". Pero igual empiezan una Cadena en el momento que actives la carta de magia o trampa. (Convocar un monstruo no empieza una Cadena, esa es la diferencia).
Creature Swap, por ejemplo, no tiene "dos puntos" o "punto y coma". De hecho, su texto es exactamente el mismo que antes porque todo en Creature Swap sucede cuando su efecto se resuelve:
Cada jugador escoge 1 monstro que controla e intercambia el control de esos monstruos. Esos monstruos no pueden cambiar su Modo de Batalla por el resto del turno.

Muchas cartas de trampa tienen Condiciones, así que tendrán "dos puntos" en el texto. Esto no las hace diferentes de las cartas de magia/trampa sin "dos puntos". El nuevo Seven Tools of the Bandit se ve así por ejemplo:

Cuando una carta de trampa es activada: Paga 1000 puntos de vida; niega la activación y destrúyela.

Los "dos puntos" están para mostrar que esta carta tiene condiciones específicas para activarse. "El punto y coma" esta para separar lo que puedes hacer en el momento que activas esta carta, antes de que la carta se resuelva.
Fuente: Comunida Latinoamericana de YUGIOH Facebook
Voy a resaltar el punto y coma (;) y consienticemos lo que este significa: esta para separar lo que puedes hacer en el momento que activas esta carta, antes de que la carta se resuelva.
Hablemos del primer caso que suele presentarse:
Blaster contra el Vestido

La confrontación se da por este efecto ignition:
 You can discard this card and 1 FIRE monster to the Graveyard, then target 1 card on the field; destroy that target.
Puedes descartar al Cementerio esta carta y 1 monstruo de FUEGO, y después seleccionar 1 carta en el Campo; destruye ese objetivo.
Recordando que la estructura es.- La estructura básica es CONDICIONES: ACTIVACIÓN; RESOLUCIÓN.
Para que quede más claro, en el texto de una carta, Todo en VERDE (antes de los "2 puntos") describe CUANDO y sobre qué condiciones el efecto ocurre. Todo en AZUL (luego de los "2 puntos") describe lo que sucede cuando el efecto se resuelve. Si hay un "punto y coma", entonces todo después de las condiciones está dividido entre lo que sucede cuando tu activas la carta (ROJO, antes del "punto y coma" ) y lo que pasa cuando la carta se resuelve (AZUL, luego del "punto y coma"):
Fuente: Comunida Latinoamericana de YUGIOH Facebook
He notado en los foros que la confunción viene sobre el tema "Blaster ya hizo el target, el forbidden dress es preventivo" entre otros argumentos que suelen poner, nota: aquí lo importante no es si ya le hizo target o no es la resolución del vestido sobre su  efecto que dice claramente: pero no puede ser seleccionado o destruido por otros efectos de cartas. Conclusión el vestido evita que Blaster destruya al monstruo seleccionado.
Esto también se da cuando le toca combatir contra la safe zone

 Activate by selecting 1 face-up Attack Position monster. That monster cannot be targeted or destroyed by your opponent's card effects, or be destroyed by battle. It cannot attack your opponent directly. When this card is removed from the field, destroy that monster. When that monster is removed from the field, destroy this card.
Activa esta carta seleccionando 1 monstruo en Posición de Ataque boca arriba. Ese monstruo no puede ser seleccionado como objetivo o destruido por los efectos de las cartas de tu adversario, o ser destruido en batalla. No puede atacar a tu adversario directamente. Cuando esta carta es retirada del campo, destruye a ese monstruo. Cuando ese monstruo es retirado del campo,                                      destruye esta carta.
De nuevo la controversia que algunos quieres generar, respecto al efecto preventivo de esta trampa, pero vamos mas adelante con el "o destruido por los efectos de las cartas de tu adversario". Safe zone es preventiva de targeteos y de evitar la destrucción, para el 1 efecto debe estar activada antes de que se realice el target, para el segundo basta que resuelva correctamente para aplicar el efecto continuo de evitar la destrucción. Creo que con eso se explica todo.

Siguiente caso que pasa cuando se enfrenta a cartas como Dimensional Prison o Compulsory Evacuation Device

When an opponent's monster declares an attack: Target that monster; banish that target.



Target 1 monster on the field; return that target to the hand.



Dado la estructura del PSCT, el punto y coma (;) recordemos que su función es dividir lo que sucede cuando se activa la carta y lo que pasa cuando esta se resuelve. En el caso de Prisión dimensiona hay una condición (:) -la declaración de ataque-. En el caso de la compulsory no se necesita condición para activarla, lo importante aquí es: EN EL MOMENTO QUE SON ACTIVADAS YA  HUBO UNA SELECCIÓN -TARGET- por lo que debemos recordar y recalcar, el primer efecto de Forbidden Dress o incluso de Safe Zone son preventivos, tienes que estar activados antes de que un target suceda, y como estas trampas no destruyen, el vestido no podra proteger a nuestro monstruo de la resolución de los efectos de Prision y de Compulsory.

Bien debo mencionar un último caso de una resolución en cadena contra la Raigeki Breack y que se menciona en el FAQ oficial del ocg, esta en japones pero les dejo el link para quien quiera verificarlo, RaigekiBreackForbiddenDress
Habla sobre esto:
If "Forbidden Dress" was activated targeting a monster, "Raigeki Break" can be activated in a chain to "Forbidden Dress" targeting the same monster. Since the effect of "Forbidden Dress" that reduces the ATK of the target by 600 and makes it unable to be targeted or destroyed by card effects is applied when "Forbidden Dress" resolves, the monster is destroyed by the effect of "Raigeki Break"
Si "Vestido Prohibido fue activado seleccionando un monstruo, "Rompe Raigeki" puede ser activado en cadena a "Vestido Prohibido" seleccionando el mismo monstruo. Desde el efecto de "Vestido Prohibido" que recude el ataque del seleccionado por 600 y lo hace incapaz a ser seleccionado o destruido por efectos se aplica cuando "Vestido Prohibido" resuelve, ese monstruo es destruido por el efecto de "Rompe Raigeki". 
Un sencillo caso de resolución en cadena, analicenlo no es tan dificíl.
Conlusión: A todos los duelistas, se ahorraran muchos sin sabores, dudas y quejas si estudian a fondo el PSCT, es la base y para eso fue creada.
Hasta la próxima
Gusvarcor.

jueves, 24 de octubre de 2013

Blackwing, el deck que surgió del anime para llegar a ser campeón.

Blackwing, el deck que surgió del anime para llegar a ser campeón. -Dedicado a los duelistas acaecidos u_u -

Hola de nuevo a todos, en esta ocasión por petición de un pequeño fan, hablare de este arquetipo, amado por muchos, odiado por no menos.
Si hacemos memoria, estos personajes salidos del manga-anime Yugioh 5D'S, es de los pocos que surgen de esta serie y que se hacen competitivos, (por mencionar también están: Infernitys, Heros,Syncrhon) el único de este tipo, que ha logrado la gloria con el anhelado campeonato mundial (2009), recordemos el deck:

Los 3 Blackwing - Gale the Whirlwind eran todo un lujo en aquel entonces, el plus de buscador que todos sabemos que es Sangan,  los tres libros de la luna, y las añoradas y prohibidas Brain control y Royal Oppression, era un Deck muy control con la facilidad que tiene de convocar al Dark Armed Dragón 
este armado syncrho, que pudo jugar al añorado Goyo Guardian. las skill drain necesarias en un mundial plagado de Syncrhos-Cat -10-(el deck que en ese entonces había ganado la mayoría de los nacionales) de Bestias gladiadoras -8- y de un Ligthsworm, 3 blackwing lograrían meterse al top 8 ese año en dicho mundial.
Como era natural, en las siguientes listas fueron golpeados, primero comenzaron con Blackwing - Gale the Whirlwind, su efecto de reducir a la mitad de ATK y DEF así como su facilidad de convocarse al campo la han hecho una de los monstruos mas stun de la historia aunado que es un tuner, después se fueron con la Black Whirlwind. La llegada de Blackwing - Kalut the Moon Shadow les dio punch, hasta que este también fue golpeados en las listas de baneo, igual se compenso con la llegada de Blackwing - Blizzard the Far NorthCards for Black Feathers. las Pot of duality y las Solemn warning, para el 2010 los armados eran mas o menos así

Aquí la mecánica era más control.

Ya en el 2011 disfrutaríamos de la familia Ice Barrier Trishula y Brionac estarían en los armados y los ala negra no serían la excepción.


Para mediados del 2012 y 2013, en un formato gobernado por Inzektors, Dino-Rabitt, Windd-ups y Chaos-Dragon, probablemente este fue el peor de los años de los alas negra, un ejemplo rápido de como se intentaba jugar en aquel entonces.

El 2013 como sabemos es año de los Rulers elementales, Spellbook, pero los alas negras recibirían un empuje al liberarse su buscador  Whirlwind  y Kalut a 3, los amantes de este arquetipo tienen razones para soñar a volverlos a ver en el top.
 He aqui el top 4 del YSC de Toronto
 

Bien hablemos un poco de la mecánica del deck en términos generales sin centrarnos en algún formato en especial, el acelere estará encargado principalmente por su buscador Black Whirlwind, la combinación ideal siempre sera con el Blackwing - Sirocco the Dawn, ya que así tendremos rápido acceso a cualquiera de los alas negras que nos sea necesario en ese momento, según el escenario al que nos enfrentemos; como lo ideal será tener siempre un Blackwing - Kalut the Moon Shadow dejemoslo de primer opción, si nos enfrentamos a un monstruo seteado la elección deberá ser Blackwing - Bora the Spear, si enfrentamos a un monstruo del oponente que tenemos certeza que podremos derrotar en batalla elijamos a Blackwing - Shura the Blue Flame, si requerimos de una convocación syncrho y tenemos alas negras en el grave agregaremos a Blackwing - Blizzard the Far North, si jugamos alguna carta que requiera enviar o descartar al cementerio como Phoenix Wing Wind Blast o Raigeki Breack la elección puede ser Blackwing - Zephyros the Elite.


El acelere de robo estará a cargo de Cards for Black Feathers y de Allure of Darkness, por supuesto no podemos dejar atrás a las siempre útiles Maxx C , Carcard D y Pot of duality

El control de campo estará apoyado por Icarus AttackDeck Devastation Virus, y Skill Drain y el poder explosivo de la Delta Crow-Anti Reverse



Los boss de este deck pueden ser el poderoso Dark Armed Dragón y con armados con Effect Veiler tendremos acceso a Black Luster Soldier - Envoy of the Beginning.

Muchas de las mecánicas serán apoyadas por la facilidad de llegar al campo de Bora la Lanza y de Gale el torbellino al poder llegar especial al campo habiendo un blackwing en el, siempre tu adversario tendrá incertidumbre de atacarte sabiendo o temiendo que tienes a un Kalut en la mano, por último revisemos los syncrho Blacwing.

Blackwing Armor Master No puede ser destruido en batalla y deja a los monstruos con 0 de atk y def.
Blackwing Armed Wing Tiene un poderoso efecto percing.
Blackwing - Gram the Shining Star Convoca especialmente un nivel 4 Blackwing de tu mano.
Blackwing - Silverwind the Ascendant Puede destruir hasta 2 monstruos con menor ataque que el.

Hablando a grandes rasgos, espero que está pequeña guía de alas negras le sirva al pequeño duelista y que algún día pueda hacer topear el deck que le legara su difunto hermano.
Jovenes disfruten sus duelos, hasta la próxima.
Gusvarcor

domingo, 20 de octubre de 2013

Antimeta, un estilo de juego o una tendencia contra la moda??!!!


Hola a todos, 
En está ocasión me he decidido por hablar un poco acerca de los diferentes decks antimeta que se han visto a través de la historia. Definamos primero, ¿Qué es un deck antimeta??
Todos llevan algo en común, cartas que tienen como símil parar el meta en algunas de sus características, ya sea el spam (invocación masiva de monstruos), o el add constante, (agregar cartas del deck a la mano).
El control (limitar las opciones del contrario) son la estrategia de estos armados, y sin duda con una buena mano pueden hacerle pasar un dolor de cabeza, a cualquier meta deck.
Veamos algunas definiciones personales de un deck antimeta:
"Es aquel que poco a poco va tomando el control de un duelo, mientras limita los recursos del oponente" Yumimaru
"Esta específicamente diseñado pasa contrarrestar un tipo de deck en especifico, por lo que es vulnerable a otros deck y modos de jugar". Zero_cool42
"Es un deck que se usa para contrarrestar los deck tops en no dejarlos hacer sus jugadas" Chicayugi!
"un deck antimeta es aquel diseñado o creado para patearle el ..... a los decks tops ya que se encarga de rentilizar su eff y su jugadas" Damianegb

Bueno entremos a hablar de las cartas antimeta que suelen estar en un deck de esta naturaleza.
Kycoo the Ghost Destroyer
"El fantasma destructor", una de las cartas mas viejas del juego y que mas permanencia ha podido tener en este.
Tipo: Lanzador de conjuros.
ATK 1800 DEF 700
Descripción:
Cada vez que esta carta inflige Daño de Batalla a tu adversario, puedes retirar del juego hasta 2 Cartas de Monstruo del Cementerio de tu adversario. Tu adversario no puede retirar del juego ninguna carta de ambos Cementerios.
Kycoo tiene muy buen ataque, su efecto continuo puede ser un dolor de cabeza para muchos decks, al no dejar desterrar Rulers, Chaos,Ranas, Bujin, entre otros, pueden verse totalmente bloqueados. Su efecto trigger te ayudara                                      a limpiar el grave del adversario

Thunder King Rai-Oh
"El rey trueno" sin lugar a dudas es una de las mejores cartas de la historia con respecto al control.
Tipo:Thunder.
ATK 1900 DEF 800
Descripción:
Ningún jugador puede añadir cartas a su mano desde su Deck excepto robando. Durante el turno de cualquier jugador, cuando tu adversario fuera a invocar un monstruo de Modo Normal: puedes mandar esta carta boca arriba al Cementerio, niega la Invocación Especial y, si lo haces, destruye la carta.
  Imaginemos el escenario de pesadilla: Perdemos el volado del turno, y en nuestra mano tenemos por un decir, una Pot of duality, una Reinforcement of the Army, una Tour Guide From the Underworld, una Terraforming, y una E - Emergency Call o hasta si quieren un Black Luster Soldier - Envoy of the Beginning. Y nuestro oponente convoca al Rai-oh con varias set (digamos 3 o 4), se nos vendrá la noche y tal vez hasta las ganas de llorar, su efecto de impedir agregar, nos bloqueara, si convocáramos a la tour guide, el xyz que convoquemos después podrá negarlo, lo mismo si pudiéramos convocar al Black Luster, como sea el King muchas veces nos hara gastar muchos recursos para podernoslo quitar de encima U___U ; cuantas veces no recuerdan el haber desperdiciado un Sangan por el Rai-oh en campo e__e .


Blackwing - Gale the Whirlwind
"El remolino de los ala negra" Gale ha sido ocupado en distintos armados antimeta, su efecto es de lujo para quitarte un monstruo poderoso de ataque, y tiene un plus de ser Tuner.
Tipo: Bestia Alada.
ATK 1300 DEF 400
Descripción: Si controlas otro monstruo "Alanegra" que no sea "Alanegra - Gale el Remolino", puedes Invocar esta carta de Modo Especial desde tu mano. Una vez por turno, puedes dividir a la mitad el ATK y la DEF de un monstruo boca arriba que controle tu adversario.
Con el antes de una syncrho sumon, le quitas la mitad de ataque a un monstruo del adversario. :D
D.D. Warrior Lady
"La guerrera de otra dimensión" su efecto, tan poderoso como a veces inesperado, desterrara un monstruo de oponente.
Tipo: Guerrero.
ATK 1500 DEF 1600
Descripción: Cuando esta carta batalla contra un monstruo en el Campo de tu adversario, después del cálculo de daño puedes retirar del juego al monstruo de tu adversario y a esta carta.
Cuantas veces nos has atacado el monstruo set de tu contrario, para encontrarte con la amarga respuesta de que era la D.D. U___U

Doomcaliber Knight
"El caballero de la calavera" el monstruo niega efectos.
Tipo:Demonio.
ATK 1900 DEF 1800
Descrpción:Esta carta no puede ser Invocada de Modo Especial. Cuando se activa el efecto de un Monstruo de Efecto, debes Sacrificar esta carta boca arriba en el Campo. Niega la activación de ese efecto y destruye al monstruo.
Con un buen ataque y defensa este demonio niega cualquier efecto, su punto malo que al ser Quick y mandatorio, muchas veces no sera muy efectivo.

Breaker the Magical Warrior
"El guerrero mágico" Otro de los monstruos legendarios del juego, rompe backrows.
Tipo: Lanzador de conjuros.
ATK 1600 DEF 1000
Descripción: Cuando esta carta es Invocada de Modo Especial: pon 1 Contador Mágico sobre ella (max. 1). Esta carta gana 300 ATK por cada Contador Mágico sobre ella. Puedes retirar 1 Contador Mágico de esta carta para destruir 1 Carta Mágica/de Trampa en el Campo; destruye ese objetivo.
Los armados Antimeta se fían de el para poder destruir las "defensas traseras"                                       del adversario.
Fossil Dyna Pachycephalo
"Pachycephalosaurus Fósil" No convocaras especial !!!! XD
Tipo:Roca.
ATK 1200 DEF 1300
Descripción: Ningún jugador puede Invocar monstruos de Modo Especial. Cuando esta carta es volteada boca arriba, destruye todos los monstruos en el Campo Invocados de Modo Especial.
Este fósil dará dolores de cabeza a varios decks al no permitir invocaciones especiales, su punto débil es su poco ataque. Pero su efecto de volteo puede provocar una explosión en masa en el campo.
King Tiger Wanghu
"El rey tigre" Una lata para los monstruos de poco ataque.
Tipo:Bestia.
ATK 1700 DEF 100
Descripción: Mientras esta carta permanezca boca arriba en el Campo, destruye todos los monstruos con un ATK de 1400 o inferior Invocados mediante una Invocación Normal o Especial.
Este rey bestia es un dolor de cabeza para arquetipos donde los monstruos son de poco ataque (wind-up, ranas.) 

Psi-Blocker
"Bloqueador Psiquico" El cancelado de cartas.
Tipo: Psiquico.
ATK 1200 DEF 1300
Descripción: Una vez por turno, puedes declarar el nombre de 1 carta. Las cartas con ese nombre, y sus efectos, no pueden ser utilizados hasta el final del próximo turno de tu adversario.
Su efecto impide que pueda ser utilizada "x" carta designada, lastima del tan poco ataque que tiene.

Koa'ki Meiru Guardian
"El guardián de arena"
Tipo:Roca.
ATK 1900 DEF 1200
Descripción:Durante cada una de tus End Phases, destruye esta carta a menos que mandes 1 "Núcleo de Hierro de Koa'ki Meiru" desde tu mano al Cementerio o muestres 1 monstruo de Tipo Roca en tu mano. Puedes Sacrificar a esta carta para negar la activación del efecto de un Monstruo de Efecto y destruirlo.
Este guardián tiene muy buen ataque, similar al efecto del Doomcaliber con la   ventaja de que es opcional  en contra mencionaremos que tiene costo de                                               mantenimiento

Vanity's Fiend
"El demonio de la vanidad"
Tipo:Demonio.
ATK: 2400 DEF: 1200
DescripciónEsta carta no puede ser Invocada mediante una Invocación Especial. Mientras esta carta esté en el Campo, ningún jugador puede Invocar monstruos mediante Invocaciones Especiales.
A comparación de Pachycefalo tiene muy buen ataque, con la contrariedad que requiere ser convocada por tributo, ya que no puede ser convocado especialmente.

Naturia Barkion, Naturia Beast
Los arquetipos de monstruos tierra (Karakuri,T.G., Madolches, Samurays, Psiquitcos,Xsaber, etc.)tienen acceso a estos synchro cada uno con su efecto Barkion niega trampas, Bestia niega Magias

Destiny HERO Plasma
"Héroe del destino Plasma" 
Tipo:Guerrero.
ATK 1900 DEF 600
Descrpción: No puede ser Invocado de Modo Normal, ni Colocado. Debe ser Invocado de Modo Especial, desde tu mano, Sacrificando 3 monstruos que controles, y no puede ser Invocado de Modo Especial de otra forma. Niega los efecto de todos los Monstruos de Efecto que controle tu adversario. Una vez por turno: puedes seleccionar 1 monstruo que controle tu adversario, equipa ese objetivo a esta carta y esta carta gana ATK igual a la mitad del ATK de ese               monstruo equipado (sólo puedes equipar 1 monstruo a la vez a esta carta con este efecto).
Su efecto continuo de negar los efectos de los monstruos de tu oponente, puede darte mucha ventaja.

Neo-Spacian Grand Mole
"Gran Topo Neo.Espacial"
Tipo: Roca.
ATK: 900 DEF 600
Descripción: Si esta carta ataca o es atacada por un monstruo de tu adversario, puedes devolver ambos monstruos a las manos de sus respectivos dueños al comienzo del Damage Step (sin cálculo de daño).
El efecto del topo puede ayudarnos a quitar monstruos molestos del campo, este efecto al ser opcional, puede devolver incluso a un Catastor, al ser Roca puede ser usado en un deck Antimera-ROCK.




Necrovalley
"Necrovalle"
Tipo: Conjuro de campo.
Descripción:Todos los monstruos "Cuidador de Tumbas" ganan 500 ATK y DEF. Las cartas del cementerio de cualquier jugador no pueden ser retiradas del juego y no son afectadas por efectos de otras cartas, excepto por sus propios efectos.
Ideal para contrarrestar decks que dependan del cementerio ya sea para hacer convocaciones especiales del mismo o por costo de baneo.

Closed Forest.
"Bosque cerrado"
Tipo: Conjuro de campo.
Descripción: Todos los monstruos de Tipo Bestia que controles ganan 100 ATK por cada monstruo en tu Cementerio. No se pueden activar Cartas Mágicas de Campo mientras esta carta esté boca arriba en el Campo. No se pueden activar Cartas Mágicas de Campo en el turno en que esta carta es destruida.
Aunque me gusta más la idea de llevarla mas de side que de main, el Bosque cerrado es ideal para combatir decks que basan su fuerza en tener un campo para su mecánica, (Gravekepers,Spellbook,Dark Wolrd,Ghostrick,Skill-Valle)

Black Garden
"Jardín negro"
Tipo: Conjuro de campo
Descripción: Cuando Invocas a un monstruo de Modo Normal o Especial, excepto mediante el efecto de "Jardín Negro", divide a la mitad su ATK e Invoca de Modo Especial 1 "Ficha Rosa" (Tipo Planta/OSCURIDAD/Nivel 2/Ataque 800/DEF 800) en Posición de Ataque al Campo del adversario de su controlador. Puedes destruir esta carta y todos los monstruos boca arriba de Tipo Planta en el Campo e Invocar de Modo Especial desde tu Cementerio 1 monstruo con ATK igual a la suma de los ATK de esos monstruos.
El jardín es una buena opción para un armado antimeta, ya que debilitara los monstruos del oponente y te dara un token en el campo, el tercer efecto también puede ser muy beneficioso.

Dimensional fissure y Macrocosmos

Ideal para los decks que no dependan del cementerio, sin duda sera el dolor de cabeza para decks que basan sus jugadas en tener motor en el grave
 (Wind-up,Spellbook,Inzektors,Xsaber,Darkwolrd,Bujin etc.) ademas de que evita costos de enviar al cementerio (honesto, Kalut, Maxx C, )



Banisher of the radiance

"Desterrador del resplandor"
Tipo: Fairy.
ATK 1600 DEF 0
Descripción:Mientras esta carta esté boca arriba en el Campo, cualquier carta mandada al Cementerio es retirada del juego.

Con un ataque regular, al oponente no podrá hacer que deje el campo tan facilmente, el objetivo al igual que las anteriores, es no permitir que se cree cementerio, ademas de que evita costos de enviar al cementerio (honestoKalutMaxx C,)



   
   Skill Drain, Soul Drain, Mind Drain.  
La familia de las drain son infaltables en un armado antimeta, aunque la skill es la mas utilizada de main, y las Soul y la Mind suelen ir de said, son trampas que sin duda limitaran los recursos de nuestro adversario.          
                                                                                    

                                                                        Safe zone
"Zona Segura" 
Trampa continua.
Descripción: Activa esta carta seleccionando 1 monstruo en Posición de Ataque boca arriba. Ese monstruo no puede ser seleccionado como objetivo o destruido por los efectos de las cartas de tu adversario, o ser destruido en batalla. No puede atacar a tu adversario directamente. Cuando esta carta es retirada del campo, destruye a ese monstruo. Cuando ese monstruo es retirado del campo, destruye esta carta.
Con esta carta podremos mantener a un mounstro que le sea molesto al adversario (Rai-oh, Banisher de la Radiance, King of Barbaros, etc) de igual forma se le puede encadenar a un typhoon para targetear un monstro de nuestro contrario.

Mind Crush
"Romper la mente"
Descripción: Declara 1 nombre de carta; si esa carta está en la mano de tu adversario, debe descartar todas las copias al Cementerio. Si no, tú descartas 1 carta al azar.
Muy buena carta, hoy en día es raro el deck que no agregue (pot of duality, Reinforcement of the army, Dragon Rulers, etc.) le quitaras esa add, además de que podras ver su mano en caso de que no sea una carta limitada (GorzTorrential tribute por ejemplo) 

  Bueno intenten detallar en la mayoría de las cartas que pueden ir en  un antimeta, es seguro que me falten muchas, pero ahora veamos decks antimeta a lo largo de la historia.

Little City
Los hero-beat actuales tuvieron sus origenes en el deck de la pequeña ciudad, basados en el control de las skill drain y en el plus de ataque del rascacielos, junto con los 3 honestos que se podían jugar en aquel entonces, era un deck dificil de enfrentar. Mas o menos asi era su armado en el 2008:


Para el 2009 con la llegada del King Beast Barbaros y el apoyo de la ahora prohibida Royal opresión derivo en algo así:
Al final llegaron al juego, las Gemini Spark, las Miracle fusion lo que le dio mas potencia a este deck.

Gadget opresion

Los Gadgets es un arquetipo que se ha mantenido bastante tiempo alla por los años del 2008 hubo una versión muy Stun de ellos conocida como Gadget-opresion, que se apoyaba en esa trampa antes mencionada.


AntimetaChaos
El antimetachaos fue un armado muy jugado durante finales del 2009 y casi todo el 2010.
Antimeta
Este armado fue muy común en el 2010.
Gravekeepers
Los cuidatumbas siempre han sido una buena opción antimeta.
Skillvalle
El Skill-valle es otro antimeta que puedes encontrarte en los torneos.
Macroskill
El macroskilbeat, gano un pase al mundial en el 2012, e incluso jugaron con el en aquel entonces.
Stunrock
El antimeta-roca aunque no ha podido sobresalir en un torneo importante, pero es otra alternativa.
En fin hay muchas recetas stun que podríamos tratar, (T.G.stun, Agents, Evilswarm,etc) al final el estilo y el jugador es el que decidirá.
Gusvarcor